丐帮进阶后有多强?真正变态的是明教 最近有不少玩家对丐帮进阶后的效果高呼变态,并引起一轮又一轮口水战,剑客虽然没有玩过丐帮,但是和丐帮交流也不少,今天借本帖谈一下丐帮进阶后有多强,同时对丐帮的群战发表一下自己的看法。 一、丐帮进阶后有没有强化? 从进阶本身来说,所有门派都会被强化,但是由于抵抗书的存在,各个门派进阶后的效果还是有很大差别,举例说明逍遥溪山峨眉月落,肯定被大多数人抵抗,所以他们就强化不明显。狗头进阶后封穴4秒,冷却17秒,确实非常给力,但是其他门派基本不会抗狗头,因为4秒封穴比起12秒天外,12秒月落,12秒八门来说还是威胁少很多,丐帮横扫一直是比较强的技能,丐帮强化横扫后输出也会增加不少,那么会有玩家抗横扫吗?剑客认为抗横扫的不会很多,横扫虽然强,但是横扫的状态下丐帮是无法攻击的,只能发挥固定输出(无暴击),而且80强控加上瞬移也不是躲避不了,相比大力金刚掌,炎龙,鹰击长空进阶后的高伤害,玩家普遍偏向选择抗后面这些技能,所以丐帮进阶后强化是无可争议。 二、丐帮有没有强到变态? 不少玩家高呼丐帮变态,无非就是狗头的17秒冷却附加瞬移、减速10秒、封穴4秒、3段附加伤害的效果,剑客认为狗头的冷却时加强丐帮的持久战,消耗战能力,对丐帮的爆发力没有太大加强。丐帮的攻击是10大门派倒数第一,控制虽然很多,但是失明散功之流难以发挥大的效果,难以先发制人,说白了,就是秒不了人。既然丐帮是后发制人的门派,因为遇上明教天山天龙这类先发制人的门派仍然是没有优势(扛不住怒火移花接木中冲),对操作好的峨眉仍然是没法打(没高攻击爆发力和峨眉打是扯淡)。不过狗头冷却时间短,不少丐帮玩家也在尝试狗头2连控,这对于修炼比自己低的对手也是蛮有效果的,但是对于大部分其他门派来说还是难以实现狗头2连控。丐帮总体的PK能力还是有很大的提升,17秒的狗头使得丐帮在消耗战的翻盘能力加强,一但躲过移花接木,怒火,那么后面优势就非常明显,对付游击战的逍遥更是克制。 因此丐帮进阶后只是达到和其他门派的平衡,对谁都有可能赢下来,不是以前那样看见峨眉少林明教天山逍遥就投降的悲剧性结局(以前无爆发力,无持久战能力,无翻盘能力,就一悲剧),同时这样增加了丐帮的可玩性和PK能力,相当于半个远攻,但是和变态的距离还很遥远。真正变态的门派只有一个,那就是明教,怒火后放大技能伤害,放大进阶技能伤害,暴击继续完全翻倍,6级属性明教9秒轻松秒杀30万血,进阶炎龙怒火下暴击20万到25血很常见,但是明教攻击虽然强,但是群战很弱,群战死得非常快,只能单P,而且依赖控制,怒火一但被耗过,就只能投降,因此明教也受到一定的限制,也算是一种平衡。 三、峨眉角度谈丐帮群战操作技巧 丐帮是近战门派中群战能力最强,作用最大的。丐帮本身闪避高、血厚、还有横扫的免疫控制群体输出、狗头的短冷却控制,群体失明、还有强大的门派药物,天生为群战而设。群战中发挥着吸引敌人火力,击杀敌人BB,辅助远攻打手发挥输出等重要作用。 1.远攻打手是群战的主力输出,但是远攻的普遍血少,不耐打,没有爆发力,一但团队混战,被敌人压上来就很难打,丐帮在前面可以起到很好的作用,吸引敌人的火力,防止敌人压上来,用横扫击杀敌人的BB,为远攻打手争取了机会,剑客非常敬重丐帮玩家,经常看见他们冲上去,也会跟着在15米有效距离内冒险给他们加血,增加他们的生存机会。 2.丐帮还可以“贴身”击杀对方的峨眉,利用狗头冷却短的优势,迫使对方峨眉退后,让他们不能轻松的加血。YY指挥击杀某个人的时候,也可以立即狗头冲上去,封穴4秒,先让他跑不了,这样其他远攻打手有机会锁定敌对接控制秒杀。狗头用在需要控制的时候,需要瞬移的时候,需要秒人的时候。 3. 丐帮一般都在队伍前面顶住,血少了也不要轻易后退,我们峨眉会重点保护丐帮,一旦发现少血,会迅速补上,要是丐帮后退,敌人压上来,后面的远攻打手和峨眉面对变态的明教攻击输出,以及其他近战的贴身战就很难打。当然丐帮血少于三分之一的时候还是建议轻功飞去后面,让峨眉加血,尽量减少伤亡,加好后继续前面顶住。同时丐帮也需要注意不要进入敌人阵地过深,这样自己的峨眉无法给你加血,而且深入敌人腹地,一个人也杀不死,反而白白送了自己。 4.扫地就不错说了,冷却好了就直接开扫,横扫没用完前尽量不要跑回来,发挥最大的效果。群体失明冷却后可用狗头先瞬移,然后接失明,接下来继续贴身战。其他控制也是尽量用在YY指挥点名的敌人身上,起辅助作用,毕竟丐帮群战不是主力输出,不要过于贪打。 以上是剑客的一点浅见,希望丐帮的朋友在天龙3中能玩得更好。 更多游戏内容欢迎浏览中关村在线游戏频道:http://game.zol.com.cn/ 中关村游戏论坛:http://gamebbs.zol.com.cn/ |