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The author:(作者)qq
published in(发表于) 3/3/2015 3:01:19 AM
PCPP采访游戏总监Jay Wilson

PCPP采访游戏总监Jay Wilson_国外网游_游戏攻略_玩家网

导读:在暗黑3发售前夜, 游戏 负责人Jay Wilson通过曲折的游戏开发历程向我们展示了暴雪是如何秉承一贯的细致严谨的态度直到游戏发售的最后一刻。 PCPP:坊间传言说暗黑3始于2005,那么该项目真正开始的时间是什么时候呢? Jay Wilson:好吧,其实有两个项目起始



  在暗黑3发售前夜,游戏负责人Jay Wilson通过曲折的游戏开发历程向我们展示了暴雪是如何秉承一贯的细致严谨的态度直到游戏发售的最后一刻。


  PCPP:坊间传言说暗黑3始于2005,那么该项目真正开始的时间是什么时候呢?


  Jay Wilson:好吧,其实有两个项目起始点,一个是项目原订的起始时间,而另一个则是重启项目的时间点,后一个时间点是因为我的加入。虽然最初划分了多个暗黑3小组,但是那时候他们都把重心放在SC2和WOW上,所以整整两个月只有我一个人在负责暗黑3项目。那时应该是2006年的1月,我不太记得具体的时间了,据我所知这些小组早在3年前就已经初步开始暗黑3项目,但是从他们原先的工作里我们仅仅保留了一些技术和工具包,在此基础上我们重新对游戏元素进行了设计,尤其是游戏里的生物。


  PCPP:对于暴雪来说这个产品周期是否也太长了一点?


  Jay:我认为这个重启项目时间仅仅是一个平均值,如果你把我们之前的三款游戏制作周期考虑进去的话,但我必须明确其中之一是魔兽世界


  PCPP:现在暴雪已经成了着名的‘跳票王’,难道你们对于游戏开发没有一个设定好的时间表吗?


  Jay:我们当然有。怎么说呢,我们有包括项目截止日在内的时间表,但是如果我们不能百分之百确定我们就不会公布它,而且最重要的是我们也不会用这个时间表来限制我们自己。所以基于这个原因,在进行暗黑3项目的时候我们并没有设定一个非常严格的项目截止时间。其实我很难说是因为这种开放式的项目时间表逐渐改变了我们团队的工作方式,亦或是我们的企业文化孕育了这种开放式的项目时间表。我们与其他很多开发者的工作方式不同,一般来说开发者都会将项目划分为项目计划阶段,项目执行阶段以及项目验收阶段。但是使用这种方式,很容易将你禁锢在这个时间表里。而且更为严重的是,一旦遇到问题,你就仅仅只能修正某些部分内容而不是全部。在暴雪我们也有这些具体的阶段,但是我们会将这些阶段一遍一遍的重复。每当我们有新的想法,或是认为原有想法不够好的时候,我们都会重来。这种重复模式是我们制作游戏的关键所在。在游戏真正制作好之前有太多的不确定性,因为就算是最顶尖的游戏设计师也会发现有些他在设计时想出来的非常棒的点子其实在真正进行游戏时显得不那么吸引人。


  PCPP:是什么原因使得重启后的计划代替了原先的设计?我们很想知道暗黑3设计之初是什么样子的。


  Jay:当我接手这个项目的时候,我用了很多时间来审视已经制作出来的东西。相比于前作,我不认为这些东西又很大的进步,又很大一部分仅仅只是对职业的划分。我认为在屏幕上呈现出来的角色并不是我想玩到的样子。许多的分歧也没有得到解决,例如最初设计时决定使用3D引擎,但是因为原有制作人员希望它看起来像暗黑2而又放弃了对3D引擎的支持,以至于他们虽然使用了3D引擎但却使它极端扁平化,让整个游戏看起来像一个等距的2D游戏。类似这样的让我们感觉不对的问题还有很多。除此之外,没有一个很好的领导小组是他们遇到的最大的问题。毫无疑问,这是一群非常棒的家伙,但是我不确定在暗黑3项目初期他们的心思是不是在这个项目上。应该说他们所欠缺的是对于他们正在制作的作品没有一个愿景,而正是为了实现这一对未来的期望,我们决定重启这个项目。这也是我加入他们的原因。


  PCPP:你刚提到有整整两个月只有你一个人在进行工作,那么你都做了些什么呢?


  Jay:我尝试玩了当时已经开发出来暗黑3原先版本,不得不说这里面有许多许多让人称赞的元素,甚至现在很多同事和我回顾当时的版本时都会说“我真希望我们当时保留了这个和那个”。举个例子来说,在那个版本里有一场非常精彩的BOSS战,那是我玩过的最棒的BOSS战,我们试过重现它在现有版本里,但是最终我们还是放弃了它。在尝试原有版本的同时,我开始进行开发团队的组建。在暴雪北方公司被解散的时候,我们给予了几乎每个人一个重新加入回来的机会,但是很多人都没有接受。有些人不喜欢变动,而另一些则认为暴雪并不是他们的归属。但是我认为那些回来的人是真正希望实现暗黑3项目的人,而且他们的意见和想法对于游戏的制作也非常的重要,我们不喜欢制作一款连我们自己都觉得不够好的游戏。


  PCPP:你们是从什么部分开始着手重启的,第一个主要的重新设计决定是什么呢?


  Jay:当团队成员都到位之后,由我召开了一系列的会议来讨论一些比较具体的问题,包括职业以及坐骑。例如“我们会在游戏里加入乘骑系统吗?你们会想要坐骑吗?不要。”诸如此类。之所以召开这些会议,一方面是希望团队成员能恢复配合,另一方面则是让我和他们建立一定的了解,因为在此之前他们很多人都在一起共过事,而我对于他们来说则是一张新面孔,也许有人会认为我是个一无是处的家伙,我希望他们能了解我,而且我认为大家坐在一起讨论游戏是个不错的主意。在第一个月结束的时候我向我的团队做了一次报告,“看,这就是我们将要进行的项目”。这次报告我把它称为“神圣的核心支柱”。我认为如果你是在做一款游戏的续集,而你没有参与过前作的制作过程-很多团队成员都没有参与过暗黑2的制作-那么续集的制作工作就非常容易停滞,所以一定上是靠直觉,甚至是以观众的直觉来进行工作。大家都不想改变太多的设定,但是问题一旦你的思路僵化,就很容易做出没人喜欢的东西。所以你需要改变原有的模式,你需要打破一些已有的框架。要做到这一点,你需要清楚的知道自己正在做的是什么,你需要明白哪些是最为重要的而哪些是最不那么重要的。所以在这次报告里,我阐述了一款暗黑系列游戏所需要具备的七种核心特征,这些特征将与另外三种新元素一起融入到新的暗黑游戏里。


  PCPP:你能不能和我们说说这七种核心特征和三种新元素都是什么呢?


  Jay:让我想一想我当时是怎么说的。首先说说核心特征,暗黑一直是一款非常容易上手的游戏,它需要有强有力的英雄们,丰富的物品库,完善的设定功能以及合作性。至于三种新元素,工匠制作元素应该算是第一种,我们将设计之初一些需要大量合作的功能转变为现有的工匠制作系统。一个更加丰富和有内涵的世界则是第二种新元素,我们希望带给玩家更有深度的角色扮演内容以及形式多样的PVP体验。我说了几个了?五个了?


  Jay:我突然想到那份报告就在我的笔记本里。还有两个被我列在报告里的核心元素是高度自定义以及永无止境的游戏。对了,如果我有机会再做一次这份报告,我会选择一个更宽泛的版本而不仅仅局限在这个几个关键点上。我希望阐述更多关于设定方面的内容,而不只是幻灯片上的一个要点。


  PCPP:现在看来大家对于现金拍卖所持有许多不同的意见,那么当初是怎么提出这个决定并最终实施的呢?


  Jay:简单来说这个想法是在我们分析了暗黑2的缺陷后得出的。对于我们来说一个游戏最大的缺陷是,以魔兽世界为例,团队副本里才有最好的装备。为了得到这些最好的装备,你需要进入公会,一周进行数次团队副本活动。所有人都知道而且明白这就是给玩家设定的途径。而对于暗黑2来说则是:你用一辈子的时间可能都刷不到你想要的东西。而且当时的游戏是有意设计成这样的,这样的设定可以使得它能够有一定的社交可能。你可能会得到其他人想要的东西,而同样其他人也有可能有你想要的东西,这就产生了交易。虽然暗黑2没有物品绑定而且允许玩家自由进行各种类型的交易,但是它却没有一个自己的交易机制。为了交易玩家需要在聊天频道刷屏或是使用第三方的网站。在游戏里希望玩家进行交易而又没有相应的交易功能实在是一个非常明显的缺陷。所以我们很自然的就想到用拍卖所来解决这个问题,至于为什么用现实中的货币而不是游戏种的货币,答案非常简单,因为这种形式的现金交易已经被很多玩家所接受。他们可以接受为了游戏种的虚拟物品支付现实种的货币,或是用虚拟物品换取现实中的货币。我们认为如果玩家希望这样做,我们没有理由反驳这种做法,甚至我们应该将它纳入游戏中来。许多人不能接受这一方式的原因是他们觉得这种做法会使得游戏铜臭味十足,但我认为这种争论并不会持久。因为这种交易形式已经存在于暗黑2甚至更早的暗黑1里,玩家也没有觉得游戏因此而有什么不同。而我们发现玩家真正觉得遗憾的是因为没有交易机制带来的不公平交易或是被骗等等不良的体验。所以对于我来说,将这个系统放在游戏里实在是正常不过。


  PCPP:正式发售后会有什么安排,对于发售后的支持又有哪些安排呢?


  Jay:现在我们的关注重心在如何做好发售工作上,但是因为这是暴雪的游戏,所以我们也有非常完善的后续支持计划。我们已经有了一个初步的补丁升级时间表,对于严重的技术问题以及我们没有考虑到的严重影响游戏平衡的问题也有相应的紧急处理安排。当然大家关心的PVP升级也会在发售后的几个月内放出,除此之外的升级我们还没有详细的安排。PVP我们并没有将它做成电子竞技的模式,所以我们不会进行类似“赛季”的安排。我们希望将它做成一种开放的模式,更像《使命的召唤》而不是《星际争霸》的模式。我们也不认为暗黑3这样开放的游戏模式以及职业设定能够兼容目前的电子竞技环境。对于未来,如果一切进展顺利,我们会考虑制作资料片,虽然目前我们还没有具体的安排,但是我们目前已经有了一些想法。


  PCPP:在发售时去除了PVP模式对你来说是不是一个比较艰难的决定呢?


  Jay:其实我很吃惊没有多少人对于这一点感到失望,让我更加感到意外的是我们收到了许多正面的反馈。当然做出这一决定确实很简单,当时我做出这一决定的时候许多团队成员甚至不想听到它,团队里每人愿意接受它。但是当大家以暴雪品质来看待这一问题时,这一决定就变得非常容易接受。因为我们认为它不够好所以我们就暂时不放出这一功能,如果我们不能做到这一点,那么我会选择推迟游戏发售的时间。我相信正是因为基于这样的考虑,所以我们没有得到什么负面的反馈。我的微博帐户收到了几条负面的评价,但是更多的则是正面的鼓励,因为大家都认为我们的初衷是正确的。我们不想推迟游戏的发售,而且我们也不认为PVP模式是一个必须具备的功能。虽然这一模式很棒,而且是我们一直想实现的功能。现在我们能够有时间和精力来尽量完善这一模式,我相信这一模式最终呈现在大家面前时,会得到大家喜欢和肯定。


  PCPP:Jay, 非常感谢。


责任编辑:gonglue






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