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The author:(作者)qq
published in(发表于) 2015/3/8 3:47:43
Gameplanet:总监Jay Wilson专访

Gameplanet:总监Jay Wilson专访_国外网游_游戏攻略_玩家网

导读:前言:随着暗黑3 游戏 即将在两周后发售,我们在悉尼逮住了游戏总监Jay Wilson讨论暴雪在游戏发售后的计划,并了解游戏难度将如何调整,听听游戏的无名英雄,并发现从没有过的英雄职业:幻术师。(Illusionist) Gameplanet(以下简称GP): 你们从Beta测试中



前言:随着暗黑3游戏即将在两周后发售,我们在悉尼逮住了游戏总监Jay Wilson讨论暴雪在游戏发售后的计划,并了解游戏难度将如何调整,听听游戏的无名英雄,并发现从没有过的英雄职业:幻术师。(Illusionist)

  Gameplanet(以下简称GP): 你们从Beta测试中学到了哪些东西?

  Jay Wilson(以下简称Jay): 游戏不是足够难。我们甚至这样说,“不是这样,游戏绝对足够难!”因为我们真的认为第一幕只是辅导性内容。但我们收到大量反馈——从多种来源收到足够反馈——因此我们说,“好吧,甚至作为一个辅导性内容游戏还是不够难”。所以我们一定从中学到了东西。

  我们学到大量安全方面的教训,这正是我们举行Beta测试的部分原因。基本上看来我们也在基础设施方面获得了教训——硬件设施。

  其他的都是一次性的小事情,因此很难将他们一一道来,但那些是最多的东西。我们得到大量的反馈但它们通常难以让我记起。

  GP: 你是如何从某些事情上(就像Beta)推断出游戏的其他部分难度曲线的?

  Jay: 难度有两面性。一面是玩家能力,另一面是怪物能力。因此你所做的是将这些能力进行分类:现在这些分类在我们的技能系统里是显而易见的 。什么时候开始使用主要攻击技能?什么时候开始使用AoE技能?什么时候移动?什么时候使用防御能力?什么时候使用我们所说第三系能力比如光环和呐喊?

  这些想法将占据玩家们的头脑。现在他们已经在想这些其他事情了,他们得到了这个新东西他们需要不时地去思考。你们实质上是在猜测:有什么好的地方来放置这些将要解锁的东西?而后你就把它们放到那里。

  你用同样的方式去处理物品:不像在暗黑2中所有的物品都是即时开放的,我们有一点保留,举个例子,你需要过一小段时候后才能得到一个头盔,你需要过一小段时候后才能得到一枚戒指。我不确定护身符是否曾经在Beta测试中出现过,因为这是要到14等级后才会出现的。

  在怪物上我们也是如此处理的。我们有一个大的类别清单,列明了怪物能做的事情。有能造成大量伤害的“重击手”怪物,有强壮的怪物,有快速移动的怪物,有一些我们称之为“蜂房”的本质上是召唤者的怪物——他们能够召唤出其他怪物。有会AoE的怪物,有大概7个子类的AOE:近距离平射的AOE和范围AoE效果不一样;环形AoE比线性Aoe更强力。

  因此你会猜测在整个游戏过程中哪里会碰到这些事情,然后当你玩的时候发现猜测是错误的,你就会去调整自己的想法。

  GP: 开发团队的下一步计划是什么,在发售后还有哪些事情?

  Jay: 睡觉!有些会去度假!但首要的事情是制作PvP的补丁。我们已经在做了。也许还有些其他事情——我们想要制定一个全系列的补丁计划。我们已经制作好“一旦有错误就发布的紧急补丁”,我们在“这个”时间点发布。这是我们的“紧急平衡性调整补丁”,我们在“这个”时间点发布。我们还有PvP补丁我们将予以发布并且它也可能是我们第二个平衡性补丁。

  这些就是目前我们的焦点。我们开始谈论是否我们要做一个资料片。我们认为游戏将取得成功,我们保证会出现这种结果。但我们将拭目以待!我们内部也有一个小组在研究将游戏搬上主机系统。

  GP: 那么这将带来一堆事情:目标是什么,或者你个人持有何种基准,这些都要去面对以证明这个游戏是一个成功的游戏?

  Jay: 我们内部有数学指标。我烦这些数字。我想要我们达到这个的标准,我想我们会的因为这游戏很好。我不是对此不屑一顾——游戏一定要赚钱——但我想它会赚钱的因为这是个好游戏,我们首先是担心这件事情。

  因此,对我来说,如果玩家们对暗黑3的评价和暗黑2差不多,那么我会认为就是成功了。如果玩家们非常活跃,彼此相互争论,和我们争论,并努力使游戏变得更好,那么对我来说就值得继续在游戏上工作。那就是成功。

  我以前曾经工作过的每个公司——他们自身没有犯错——当他们完成一个游戏,他们就没事了。一旦游戏出门了,除非要做一个资料片,他们真的是不会再次想到它。即使如此,如果他们要制作一个资料片,也是以资料片为中心出发,没有回顾先前的游戏。

  暴雪不这么干。我们视游戏发售为新的开始。游戏什么时候真的开始,我们的工作就什么时候真的开始。因为现在我们可以在你可能建立的最好的环境中创建游戏,这是伴随着玩家们玩这个游戏进行的。

  GP:现在你知道有什么东西放在游戏中,有什么其他的创意,比如说也许某个职业,没有放进去呢?

  Jay: 我们做的所有职业都在里面。在游戏职业上面已经没啥东西了。除了一个我们曾经讨论过的——最初的猎魔人更多像是游侠,我们确实做了游侠,我们设计了一个弹药资源系统,看起来糟透了!我们使用了恶棍追随者,就是那个时候建立的,他确实是我们曾经用过的人物角色。他没有被设计成为一个可选的玩家角色,他只是个替身,因为他使用一把弩。就是这个一个东西。

  早期,我们中的一些人确实热衷做一个幻术师职业。那确实是一个有趣的带宠物的职业。但是后来一群人认为她有点听起来像“妖精”职业——不是正面的形象——因此我们放弃了这个想法。

  另外还有一些其他事情,我知道我们有一个大的名字清单,但我确实不记得他们了,因为显然他们没有流行起来。一旦我们决定做一个职业,我们认为这就像是做一个投资。

  GP:谈起那些被遗弃的事情,我想起玄秘工匠也被移除了。你们将来会再次让她回来吗?

  Jay: 有许多艺术创作在里面,因此有很好的原因让她回来。我想我们必须解决这个人物身上的问题。主要是我们感到这个系统有点绕人和复杂,而且我们还感到她所做的事情没有体现出多样性。她具有这么一个复杂的系统,仅此而已。而其他工匠能做许多事情。

  我想我们有了一些点子。我们经常提前或和玩家们同时发现问题。在我们脑海里已经很多次出现过解决方案。因此,有些也许可以用在她的身上,有些则不行。如果我们使用她的话,我一点都不会感到惊讶,这当然需要说得通,我们必须有一个很好的游戏设计理由。

  我不想只是为了给游戏增加复杂性而添加东西,或者是为了增加一些新玩意。我认为这正是人们为了继续扩展游戏而常犯的一个错误,他们只是不断地往游戏里面装更多东西,有时候最好保持你擅长的东西。

  GP:为何你认为如此多的人对暗黑3主机版本这个概念感到担忧?

  Jay: 游戏业界15年来一直在说PC游戏的死期到了。我想有些玩家把此看做是一个信号,认为暴雪将放弃PC平台转向主机游戏。玩家们花了大把银子买了PC,有些特定的电脑游戏并不适合在游戏主机上运行,反之亦然。

  如果你喜欢一些PC游戏并且你投资购买了这个PC游戏设备,你就已经有投入了!你希望PC机表现良好。对于这些人来说,暴雪公司就是你们应该追随的公司之一,你会感到他们是PC游戏市场的倡导者。

  我没有看到我们离开PC游戏市场。在暴雪没人会认为PC游戏即将死亡,或者至少,如果某人这么想我将感到震惊——我们离开电脑会生活得更好。我常想说的是,我感谢游戏业告诉每个人PC游戏已死,游戏出版社也这么说是因为他们在竞争中被我们打败了。我们取得如此巨大成功的关键是,谁在和我们竞争?因为有更多的PC用户在那里,比所有的主机用户加起来还多。这当然是一个值得进入的市场,值得一直在里面。我没看到我们从中离开,我想他们不必忧虑。

  GP:我们经常和像你这样的知名人物对话,但是谁是暗黑3开发项目团队中的无名英雄呢?

  Jay: 哦老兄!我将开始说说这事,排名不分先后,有我们的本地化制作人Andrew Vestal,开始和他一起工作是因为如果我不得不去做本地化工作,我恨不得去跳楼!他喜欢那项工作,并做得好得令人吃惊,他已经完成了一项伟大的工作!

  我们音频组的伙计们负责我们所有的游戏,他们是一个被共享的部门,他们的质量水平非常好,但这也意味着他们像狗一样地工作,我们还没有见过到一个能让音频组轻松应付的项目!我非常、非常关注音频效果——我亲手指导音频制作工作,我直接和音频组主任对话,但这是第一个我没有这么干的项目。美妙的音效正自动展现出来,我甚至不知道突然之间他们就做出了如此让人吃惊的东西!我很少需要给他们一些反馈,这几乎成了我的缺点,你知道吗,由于他们听不到我的任何意见,所以他们有点在猜想他们做对没有。

  我们的战网设计师,他们在做让所有游戏运行的基础平台,我想人们有时看了我们的图像技术然后说“你们这帮家伙做得一点不花哨,你们用的技术过时了”,我是喜欢的,“你应该看看我们的服务器架构,那才是我们的技术所在!”,那些家伙远比我聪明!没人认识那些做服务器架构的伙计们,但他们是有功劳的。

  我还记得许多人!你知道,这是举全体之力。大概有23支支持团队,其中有许多无名英雄在做贡献。

  GP:真酷,回到战网:有一个现金拍卖行,但还有什么你想要做但没完成的东西吗?

  Jay: 对于战网,我们计划是要将它转化为一个社交平台,而不只是一个游戏启动平台。我认为它还没有达到这个目标,甚至离此甚远。我想你可以看看它——我们得到很多批评说它甚至还没有暗黑2的战网好。我将继续推进此项工作,比如跨游戏聊天、快速加入游戏功能、匹配系统——这些事情在暗黑2中都没有,我认为这些东西比你曾经拥有的更加强力——我并不认为他们是错误的。

  我想有些事情我们可以做得更好。我们可以把让玩家一起加入的聊天频道做得更好,我们可以把玩家向别人展示装备的功能做的更好,这些都是我们需要关注和持续解决的问题。但我也在想,这正是在暴雪工作所应做的伟大的事情,就像我先前所说,我不会把游戏看作已经全部完成,我要说,“哇,这是很好的点子,我们应该把这些事情做的更好”。


责任编辑:gonglue





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