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The author:(作者)qq
published in(发表于) 2015/3/15 20:44:48
玩家分析 浅谈职业平衡及技能设定建议

玩家分析 浅谈职业平衡及技能设定建议_国外网游_游戏攻略_玩家网

导读:职业平衡一直是所有 游戏 玩家经常性挂在嘴里的一个名称,但什么是职业平衡,职业真正平衡后又是什么样呢我觉得这是我们要思考的第一个问题; 什么是职业平衡 很多时候我们都看到某些抱怨:“我们同等级同装备他凭什么可以杀我,我打不过他职业明显不平衡!”



  职业平衡一直是所有游戏玩家经常性挂在嘴里的一个名称,但什么是职业平衡,职业真正平衡后又是什么样呢?我觉得这是我们要思考的第一个问题;

  什么是职业平衡?

  很多时候我们都看到某些抱怨:“我们同等级同装备他凭什么可以杀我,我打不过他?职业明显不平衡!”貌似很多人是以PK结果作为评价职业平衡的依据。就算我们暂且抛开群战抛开职业配合,单纯以单P结果为评价职业平衡的依据,单独的一个个案也是无法去对职业平衡进行评价的。

  倩女是一个复杂的游戏,玩家属性来自于装备、等级、修炼、附体、家园、额外点数....简单的同等级同装备实在说明不了什么!都是129鬼套强15,效果一定相同吗?由于修饰词的五花八门、由于存在无数的机率,有的人身上穿的129鬼强15可能一万都没用,而一万块在某些人手上甚至洗不出一件满意的装备。最后的结果一样是129鬼套强15,PK起来会是一样的效果吗?再说修炼,有的人点的攻击防御,有的人点的抗性强控,同样的70修炼会产生相同的作用吗?其他对属性的影响也类似,就不多说了,我只想说,不站在相同条件下谈职业平衡是扯谈

  没有控制抗吼着我50万评分80修炼你凭什么控我是很二的行为,没有对应的元素抗吼着我4万血1.8万防你凭什么秒我也是让人无语的行为!

  我个人认为职业平衡评价必须是建立在对后台巨量数据进行统计分析,在统一的条件下进行的数据分析,并且平衡不应该仅仅只是对单一数据的比对,而应该是对输出量、控制时间、生存时间等等综合计算的结果。可以说在倩女这样一个职业细分如此复杂的游戏里,职业平衡是不可能完成的任务,这是在职业设计时就先天决定了的。KFZ只能一步步微调去使各职业的表现趋于均衡,但肯定不会是PK能力大至差不多,毕竟职业定位和分工摆在那里,甲鱼和魅者秒不了人就说不平衡明显是无稽之谈。

  技能设定建议

  在倩女论坛里有一个奇怪的现象,谈到某职业,统统默认为以此职业某大神属性为代表,完全忽视平民玩家与大神玩家存在巨大的差距,由于倩女技能的成长有些是按级别增加固定的数值,有些是级别越高增加的数值越高,导致大神玩家与普通玩家的差异化极为严重,某些技能平民玩家用起来可能还觉得攻击效果很弱,但在大神玩家手里就成了极为变态的技能。从而引起论坛中无数贴子对各职业技能的削弱要求。但请永远记住,个案永远是个案,代表不了一个职业。

  为解决这种问题或许我们可以对技能成长采用曲线控制的做法,降低平民玩家提高实力的成本,而增加追求极限的玩家的提高成本。通过成本控制使倩女玩家的实力不至于偏离平均值太远。打个比方:现在修炼前15级是增加1点抗性,15-20级是增加2点抗性,25-30是增加3点抗性,这就导致普通玩家的抗性修炼大多数只有15点,而大神玩家会是普通玩家抗性修炼的几倍。

  技能成长也是,普通玩家点到30多级增加一级可能提升攻击200来点,而大神玩家技能等级可以到60级,增加一级增加的攻击甚至可以是800点。如果利用有利于普通玩家的曲线控制可能会得到更好的效果。比如从技能等级40级开始每级成长衰减,就是说41级如果加500攻击,42级就只加480,43级460这样,或许不至于出现过于逆天的技能伤害。

  当然,这样的设定会对大神玩家有一定的损害,因为投入更多的钱带来的效果可能会不是太明显,但保护了平民玩家,也使游戏的PK更为激烈,不至于出现一个人或是一队人屠一个帮的情况出现,大神玩家也能体验到更多的乐趣,而不是高处不胜寒,每天上线除了发呆,就是考虑在CBG挂多少钱合适。。。

  不喜请略过,此贴不针对职业不针对个人,实在没有可喷之处,请某些人绕道。

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