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The author:(作者)qq
published in(发表于) 2015/4/4 6:39:30
Kill Screen 专访 Josheph Lawrence

Kill Screen 专访 Josheph Lawrence_国外网游_游戏攻略_玩家网

导读:什么时候恶魔们变的鲜美多汁了?暗黑破坏神3的音效设计师 Joseph Lawrence 告诉我们,那些地狱大军们发出的粘稠厚重的声音是如何从意大利面,火药,生肉等东西中发出来的。 你最喜欢 游戏 里的什么音效? 我对此有一些偏向,因为是我做的。但我认为是骷髅那



什么时候恶魔们变的鲜美多汁了?暗黑破坏神3的音效设计师 Joseph Lawrence 告诉我们,那些地狱大军们发出的粘稠厚重的声音是如何从意大利面,火药,生肉等东西中发出来的。

你最喜欢游戏里的什么音效?

我对此有一些偏向,因为是我做的。但我认为是骷髅那种无法控制自己而发出的咯咯的笑声。在非常早期我尝试了解这种声音应该是怎样发出。你只需要静观片刻,他们就会陷入那种疯狂的大笑之中。

(模仿骷髅大笑起来)

这是都是我们在工会时的产物,所以那些祖宗级的东西都留下来了。现在除非你有声音演员工会的卡片,不然没办法弄到,但当年我们就是这么做的。

我玩的是巫医,我喜欢的很多音效都是来自于那些黏稠的爆炸声。这些是怎么做出来的?

当我们开始游戏的时候,我们就知道需要制作大量的黏糊糊,厚重又浓烈的音效。‘因为游戏里到处都是这样的音效’。在这几年里,我们好多次都把双手放进了满是奶昔和胶水的罐子里。其中特别恶心的一次,看起来就很可怕,当时我们把一大坨东西用手混在了一起 —— 一些意大利面,然后将一大些酸奶和巧克力酱,我好像还放了一些花生进去。所有不同的液体混合搅拌在一起之后异常的粘稠。我们也是用了许多的蔬菜,最后做出来了一大坨褐色的东西。我甚至还在里面放了一块牛排进行拍打。

我无法告诉你们我们去了多少次食品杂货店和财务部,特别是当我买了10个西瓜和螃蟹腿之后。“哦,这是晚餐用的吗?不过看起来不怎么样呀。”(大笑)食品杂货店对音效设计师来说就是天堂。有许多东西可以制造出有趣的音效,而且为了组合出有趣的声音你可以放入并碾碎无数种东西。

那么你基本上就是在工作室里和一大盆恶心的糊糊?

是的,到处逛逛,然后用你的去挤几下,打几下什么的。你需要不停地探索才能找到有趣的东西。通常我们是两个人在房间里,因为你的手到处都是黏糊的东西,你不想用这样的手去按录音机。所以一个人负责录音设备,一个人开始搅糊糊。你需要不停地实验,因为没有一本书可以告诉你“你需要挤酸奶多少下才能制造出有趣的音效。”

还有一个原因就是声音太小了,如果你不小心的话你可能完全注意不到。有时候我们需要把麦克风的一半放进我们要搅拌的东西里,然后再调大音量。你需要音效非常特别 —— 一些普通人可能在几百万年内都没听过的声音,而且他们不会有意去听。

有没有什么音效是你在完全意外地情况下发现的?

多年的经验让我掌握了一个技巧 —— 你要给什么东西点燃然后迅速离开。所以你需要一些火药粉来做引信 —— 我将一些火药粉放进了两英寸长的教条上,合并起来,然后就成为了很好的引信。

某些类型的火药在引信燃烧时会产生出奇妙的嘶嘶声。所以我开始探索胶带的构造和这些火药。前往沙漠研究了三四次之后,就发生了改变。特别是猎魔人,但基本上除了野蛮人都有。许多施法者的那种啸啸声都是我们在火阶段完成的。实际上我仍然在研究中。

许多游戏中的非人类声音是怎么做的?我最喜欢的就是巫医的傀儡。

许多傀儡怪物都是在我们临近期限前完成的,所以我们制作非常快。实际上这些傀儡都是编译过的小孩的声音。

音调很高而且有些嘀咕不停的感觉,嗯。

实际上 —— 我记得应该是我的声音。很久之前做的了,在我们还在工会的时候。这是我们已经没有了的很有用的工具 —— 因为我们是音效设计师,我们知道我们要做什么。我们可以在脑海中回想起,有很多可以马上开工。如果必要我们可以马上抓起麦克风吐一口然后进行处理制作。

另一方面,我们雇佣许多工会演员来负责怪物的声音而且非常棒。他们能做的,听起来完全不像是人类可以发出的。有时候你甚至感觉是“这不可能,这孩子一定是被凭依了!”这样。我很怀念我们当年做这些事情的时候,但同时我们还需要一些稳定的怪物声音演员。

专门扮演怪物声音的演员?

是的。Dee Baker,他的嘴巴里总能发出最神奇的声音。(大笑)我猜大概没其他方法了。他把手指塞进自己嘴巴里,然后把一个东西放进嘴里。许多人都都尝试这么做。我们很走运,洛杉矶附近有许多有才华的人。

你们是如何在游戏登陆时制作出那些沉重的冲击声的?野蛮人有许多技能让人感到大地都在震撼。

在游戏非常早期的时候,我想要这样:如果你要打什么东西,或者你想破坏一个物体,必须强而有力。我想要你打什么,因为那很愉悦。总体来说,你听到这样的东西,并不是真的燃烧的东西。我们有声音的主题框架 —— 比如说打击声,必须是结实的中距离重击。在这智商我们有其他的随机音层加入的声音 —— 金属质感。然后在有其他一个层面混入血肉音。每个层面都有我们随机选择的多种音效混合,所以如果说,一个因曾有十个排列的话,那么你需要非常大的随机性取材范围。

因为这是一款切斩砍杀式的游戏,你需要破坏和打飞许多东西。这让人很愉悦,因为破坏就是一切!

你是怎么看暗黑1和暗黑2的相关音效的?我在beta时写过的文章里说过,音效让我感觉好像回到了初代的感觉。

这是我们经常反问自己的一个问题,哪些合理,哪些还可以改进。我们想要保持对前作的敬意使得那种感觉延续下来。许多年内,有许多的东西都回来了。其中最能认可的就是我们叫做“飞起声”的东西。当怪物死时一个物品飞起然后掉落,这让人感觉非常(口哨声)。和暗黑2一样的音效,这就对了!我无法想象出来如何在听不到某些东西之后做出更好的。但对老玩家们来说喜闻乐见。

另外一个就是治疗之井。老版的金币声音已经无法胜任我们目前的技术。所以我们做了些新的,但非常接近大家所认识的那个效果。因为这是金币,但一个小时之后你大概就不会在意了。


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