导读:双打阵行教程 首先: 拿一张纸,画个网球场出来。 把中间那条竖线延长到底线。 这样,就把球场分成了4部分; 分别按照左边从上到下,右边从上到下的顺序标上1234和5678; 把1、4、5和8用横线分成上下平均的2份; 这样的话基本功做就完成了。 然后: 一:左右
						双打阵行教程
首先: 
拿一张纸,画个网球场出来。 
把中间那条竖线延长到底线。 
这样,就把球场分成了4部分; 
分别按照左边从上到下,右边从上到下的顺序标上1234和5678; 
把1、4、5和8用横线分成上下平均的2份; 
这样的话基本功做就完成了。 
然后: 
一:左右阵行, 
因为左右是最长用的阵行,而且是2个没有配合过的人最喜欢用的阵行,原理和单打一样。 
但是,这个是双打,所以还是有不一样的地方。 
现在,把双打地方称为A和B对C和D。 
当A站在4区域的时候,B不应该站在8区域而是站在4和8的中线偏右边一点点。 
这样,对方的斜线就可以回回去,而且也不会因为太前而导致斜线高吊球追不上。 
但是,这样的话一旦发生蓄力太早而飞人的话,队友就必须马上跑过去补位。 
但是,那样的话已经来不及了,毕竟蓄力球的速度不是一般的速度。 
而且,如果对方回一个中线球的话,2人没有默契,会一起冲到中间去接那个球。 
这样的话2边句都会空出来,随便一个斜线吊球就丢分了; 
或者接一个中线的短球(我说的是那种在网前按下+S的球),都可以晃过去; 
以上是左右。 
二:前后阵行, 
这个也比较常用,网前一个,后场一个。 
前场的负责对方短球和平球的回击,后场的任务就是补上前场无法回击的高吊球和强力斜线。 
不过有的时候对方到达了蓄力顶峰的斜线高吊球还是因为太快而导致追不上,这个是正常现象。 
至于站位,前面应该站在3或者是7区域的中间偏边边一点。 
这样的话就不会因为对方魔力太高而出来的弧线球够不到, 
对方前场回过来的斜线平球只要角度不是太过分都可以回回去。 
至于后场,主要起的是掩护前场队员进攻的作用,如果你一定要进攻的话就可以当我没有说过。 
所以位置因该4或者8区域的的中间偏中间一点点。 
这样的话对于你所在区域和相邻区域中间偏你这边以内的吊球都可以够到。 
如果你一个短球放到对方网前然后看见对方在蓄力的话, 
请注意:后场队员跑向相邻区域,然后前场队员回后场提防吊球。 
一般后场队员跑到到相邻场地的中间就可以了,站位是前面所提的把1、5、4和8区域分开的那2条横线, 
站那里的话可以直接扣杀,如果你不想扣的话只要向后退一点点的话就可以了。 
但是,记住,千万不要向前走。因为球是往后飞的。。。 
如果对方一直用吊球吊后场的话要注意忽然的变线,这个任务当然是前场队员的。 
应该站到3、7、4和8区域的交点处往后一点再往没有人那个区域一点。 
这样只要反应不是十分迟钝就可以追到后场斜线吊球。 
对方如果放前后场分界线的高球宁愿不要扣也不要上前,这个一定要注意,为什么你自己想。 
这个阵行的难度比左右高了一点,主要靠的是判断力和预测力。 
如果对方有某个非常厉害的角色的时候,要集中火力攻击一个人,对象随便。 
至于回球,后场的球尽量往前场队员的对面回,这样前场才有地方发挥。 
如果后场变线的话,前场一定要跟着球的方向跑,这个时候后场也要跑,但是要不前场慢0.5+拍。 
不然如果对方拉回来的话就会够不到。 
忽然发现这个游戏没有体力设定真的很好。 
三:幻影阵行(有人说要改成默契行,可是我觉得这个名字好一些), 
这个名字可能是好听了一点,但是实际上和名字差不了多少。 
大概意思就是说让对方产生幻觉。。。好象有点过分夸大了。。。 
其内容就是将众多阵行融合在一起。 
像双上网,前后,左右还有大家熟悉的澳大利亚等等。。。 
而这个靠的不仅是判断力和预测力,还有传说中的默契和意识。 
双打的最高境界莫过于此。 
前提是两人必须完全信任对方,然后要注意补位。 
打法不固定,觉得该上网就上网,该后场就后场,该换位置就换位置。 
刚开始可能有点乱,但是到后来就会发现其实即使是乱也可以保证没有明显漏洞出现。 
当然如果是两个人坐在一起的话,也可以这样打,但是这个明显是耍赖,呵呵~~~ 
四:单打辅助, 
这个是用来玩的,如果有个人对自己单2的水平十分自信的话可以用。 
首先,是单打辅助,那么就要体现出来单打。 
1个人全场(双打场地),尽量把球保持在一个半场内。 
换场的话后场的先跑,然后前面跟上。 
注意,跑的越远,失误越大。 
剩下的一个人就在底线附近徘徊用来补救。 
就这么简单,本人玩时候用的,当然不是我单2,我还没有那个本事。 
五:澳大利亚, 
大家对这个的看法可能有点误区。。。 
我的意思是说,网王上面说的正确,但是有个前提。 
菊丸跳的好高的说。但是注意,这里是游戏,人物都不会跳。。。 
现在来说明这个怎么用。 
首先,打后场的队员站前面,而前场的队员站后面。 
为什么要这么做呢? 
如果前场站在网前,后场站在中线。 
发球后前场往左跑,后场往右跑。 
这样左边后场的空位就会被吊。。。 
而这里的角色移动和转身又不如人快。 
所以是根本追不上的。 
那我现在说怎么才可以追的上,这个是关键。 
打后场的队员站在网前,打前场的队员站在后场。 
发球后前场站着的后场队员往一个方向的后场跑; 
而另一个也就是说后场站着的前场队员,往前场站着的后场队员跑的反方向的网前跑。 
也可以理解成在绕着圈圈换位置。 
这样,对于左边和右边的后场吊求与前场短球都可以够到。 
这里光讲怎么开局,剩下的你们看网王去吧。。。 
虽然很不副责任,但是很累啊。。。 
有人说这个很不现实。 
确实,毕竟攻击范围不管怎么大都大不过菊丸,但是可以想办法弥补啊。 
比如说可以让后场的防守范围变大,但是如何才能边大呢? 
现在来讨论一个反映时间的问题。 
没个人的反应时间是不一样的,也不是快的就能够到球。 
这个是游戏,也就是系统,系统的反应时间是有限的,所以即使你反应再快也没有办法让系统快。 
而后场的范围要扩大的话,就一定要有足够的时间跑,而且要跑的早。 
但是怎么样才能跑的早呢? 
看见球就跑是个最好的方法。球往哪里飞,人往哪里跑。所以要站的靠后一点。 
剩下的想出来再说。 
在2007年12月9日实验了一下,发现这个其实只是个开局。 
发球后跑开,剩下的就和前后一样了。 
六:针对对方如果是全魔力的打法, 
加魔力其实加的是球的弧度,有的人魔力太高以至于球的弧度夸张的厉害。 
但是,大家要注意一点,不管球怎么拐,落点总是要在场内。 
这样的话我们就可以在它落地的时候接,漏球的几率就会很少。 
这样,这个阵行的内容就出来了。 
大体上是前后,只不过站位有点变化。 
因为不知道对方的球要怎么拐,所以后场的队员要站在底线后。 
那样不管球怎么拐都可以保证有足够的时间跑过去接。 
那么,有人会问,如果他们放短球的话怎么办? 
请注意,这个是双打。 
而前场的队员站的位置不要太前,站在前场与后场的分界线上。 
可以上网,但是千万不要退回来,即使要退最后也要保持在上下的中线上。 
底线后的队员如果没有必要的话尽量不要上前扣杀,因为扣杀的动作僵硬时间长的夸张。 
对方接到后回个斜线吊高球接基本上回不过去了。 
总结:后场的队员站在底线后,前场的队员站在前场与后场的分界线上。 
底线不要太靠边边,尽量保持在中间附近。 
然后,要注意,转身的时候不要猛的按反方向键,而要先松开正在跑的方向的方向键,然后等一小会再按反方向键。 
这样的话就基本不会出现因为刹车而导致的够不到球的现象。 
个人是这么认为了。 
我现在就只整理出来这么多,剩下的要=以后实践出来更有用的话再后续上。 
以上     电信   琪琪的虾米   原著 
以下是个人对网络延迟的看法: 
网络延迟,意思就是因为网络传输速度而导致的时间差。 
哪里传输速度慢哪里就慢,也就是大家说的卡。 
其概念就是画面显示的比实际的晚N秒。 
这个就是为什么有的时候会出现2个球和看见球飞到另一边了但是无原无故的就从这边飞回来的原因。 
一般看一下自己打的字多长时间后回出来是个好方法。 
但是,当然不是你的屏幕,呵呵~~~ 
所以,以上告诉我们打球的时候要有一定的提前量,这个量的多少由每个人延迟的程度而定。 
总之,就是要大家记住一句话,在不管是什么游戏里面,看到的不一定是真实的。 
关于补位: 
这里说的是对于双打的新手看的,其他人可以无视。 
补位就是说要防止我方阵地出现漏洞,出现的话就要及时补上去。 
但是如果一边为了救中间的球而出现了飞身救球的情况话,另一边要马上跑到后场中线。(个人认为) 
在这里只要反应不是太过于迟钝,一般的球都可以够到,当然飞身救球包括。 
记住,在队友没有让身位正常前,打的球尽量不要让对方蓄力。不然一蓄再拉斜线的话,呵呵,我就不说了。
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