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The author:(作者)qq
published in(发表于) 2015/6/10 5:05:19
收益不均与面面俱到

收益不均与面面俱到_国内网游_游戏攻略_玩家网

导读:闲来无事,突然想着,创世西游为何不像其他的兄弟产品一般,可以红红火火。可能这个也只是“皇帝不急太监急”,任何产品都是有磨合的,就像现在貌似很多的天下贰(三妹),当初老天下重新回炉,三妹市场反应又不是很好,寂寂寥廖,可以直到现在这般红火,是



闲来无事,突然想着,创世西游为何不像其他的兄弟产品一般,可以红红火火。可能这个也只是“皇帝不急太监急”,任何产品都是有磨合的,就像现在貌似很多的天下贰(三妹),当初老天下重新回炉,三妹市场反应又不是很好,寂寂寥廖,可以直到现在这般红火,是需要有个过程的。创世临阵更换主策,在主策上任之前,势必是要向老板要点时间重新搭建游戏框架的,这也不难理解从网易的财报上看不到任何关于创世的消息了。


网易游戏起家源于回合,网易也想在创新的3D回合上做出成绩。在当前的市场下,已经有类似“聊个斋”这样的游戏没能坚持下来,宣布停运。在我看来,可能如果创世的运营商不是网易的话,可能也是停运又或者回炉的下场吧。


一、分配不均。这个帽子可能扣的很大,“课程表”概念也是我在创世西游里面听到的最多的话了。可能会有人说,魔兽的FB也是类似上班考勤报道一般,可是玩过魔兽的人应该是知道的,当推倒一个BOSS的时候,那样的成就感相当于工作有了回报,拿了很多奖金一般。这样的考勤报道无疑是大家可以接受的,也是相对来说排斥不大的。创世的“课程表”可以得到什么呢?1、经验,2、游戏币。


说到经验,从目前来看,经验可能真的是最不重要的东西了,可能老区的人体会的最深,爆掉12E经验在身上的人不是少数,可能有什么装备保值升级需要经验,又或者其他。但是,从经验获取和经验使用后产生的收益来看,经验起不到刺激游戏动力的作用。我曾是个梦幻玩家,在梦幻里,经验也只是和创世一样,用于升级,用于点技能。可是,在两者游戏里,对于经验的渴望度是不一样的。同样的用途,为什么会有如此的差异呢?在此就想说明一下,在创世里,等级及技能等级,可能未起到传统网游中游戏主导的作用。等级效果并不明显,技能效果同样也很不明显。所谓的天赋系统,让技能只是为了属性加成。听说创世会改技能,我在想,是否他们也有意识到,会将技能等级与技能效果进行挂钩呢。


说到游戏币,平常人消费会吃力。我这样说不知道大家有没有认同呢。繁复的系统让很多路都需要绕弯弯,可能这些弯是为了增加游戏的可玩性,可是是否有想到,有多少人能经得起这样的弯弯绕呢。过短的游戏体验不是好事情,可是过于繁复的养成同样会让人望而却步,如何进行平衡?


说到创世玩法,目前的课程表极具代表性。有多少是全天24小时的玩家,有多少玩家在晚上需要活动的同时还想着有很多其他的事情需要做,有多少玩家想着活动不做会不甘心。可能有人会说,没人逼你去做,可是,就像送孩子去辅导班一样,你不送,别人送,你的孩子就落后了。这个不是攀比,这个只是为了适应竞争。


二、面面俱到。网易想做好产品,这个是毋庸置疑的,想面面俱到,却未免可笑。


课程表系统,让人又爱又恨,其实这个却是玩法缺少的表现。也是整个游戏结构不合理的表现。有人说课程表就是玩法,如果这样说,我也不想争辩。课程表让学生、让老一代上班族玩家感到压力很大,有木有?有木有?精力有冲突、时间有冲突、想做的事情有冲突!!


几率系统,其实几率并非是错的,网易想用几率来体现出差异,对于收费游戏来说,其实没什么,大家一样是在烧点卡。可是对于免费的商城游戏来说,如果几率太过于明显,是否会显得让人花了钱又不甘心。


临时有事,不写了。送创世几个字:精简、丰富、平民化。


OVER...


责任编辑:gonglue





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