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The author:(作者)qq
published in(发表于) 2015/6/17 18:44:54
SD敢达OL:攻击判定

SD敢达OL:攻击判定_国内网游_游戏攻略_玩家网

导读:众所周知,SD敢达中存在QE键,是所谓的瞬间推进闪躲。 实际上SD的闪躲,与你的即时闪躲无关。 射击判定如下: 本机电脑中,我机击中对方机体,发送击中数据给服务器,服务器响应,给予敌人被击中判定。 也就是说,只要你电脑够卡,卡到敌人不动(实际上已经走



  众所周知,SD敢达中存在QE键,是所谓的瞬间推进闪躲。


  实际上SD的闪躲,与你的即时闪躲无关。


  射击判定如下:


  本机电脑中,我机击中对方机体,发送击中数据给服务器,服务器响应,给予敌人被击中判定。


  也就是说,只要你电脑够卡,卡到敌人不动(实际上已经走开),你击中他,依然算击中。


  这也就是为什么,有人躲进建筑物后,仍然给击中的原因。


  还有例子,我们经常碰到,就是同归于尽。理论上谁先射杀对方,另一方绝不会死。然而因为网络延迟的原因,服务器收到双方被击中信号,于是就有了双死的局面。我曾经用讯雷于空强都剩下最后一血,很明显我倒地后站起,他射击后离去,我很不以为然的将他射暴,3秒后,我莫名其妙的爆了,显示是给死了的空强射暴的。


  对面也打出了一连串问号。


  也就是说,很多情况下,在自身已经走开的局面下,因网络延迟,别人电脑上你还在他面前晃。


  那么,QE的停顿,就相当于靶子了,即使对方抓不住你启动那一瞬,也能抓住你落地那一瞬。


  因此,普通位移就很重要了。


责任编辑:gonglue





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