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The author:(作者)qq
published in(发表于) 2015/6/24 20:12:40
刀剑2——格斗体系的真正核心是什么

刀剑2——格斗体系的真正核心是什么_国内网游_游戏攻略_玩家网

导读:看到猫的帖子:把优势让给技术,立意和方向指导性很好很强大.但或许和很多参加过多次测试的橡皮泥一样,猫咪是老人了,又或许在论坛里能给貌似完整深刻建议的老人们,已经和坐在像素工作室里电脑桌前的测试员与策划们一样的老了.嗯!这个老的意思是说,对刀剑2



  看到猫的帖子:把优势让给技术,立意和方向指导性很好很强大.但或许和很多参加过多次测试的橡皮泥一样,猫咪是老人了,又或许在论坛里能给貌似完整深刻建议的老人们,已经和坐在像素工作室里电脑桌前的测试员与策划们一样的老了.嗯!这个老的意思是说,对刀剑2的现有规则掌握的很熟,而且太熟了,熟到很容易忽视基本的东西的重要性了。


  PK竞技,格斗体系是刀剑2的核心特色。那么PK竞技的核心又是什么?在猫的帖子里看到一位童鞋说,刀剑1里的必杀可以防可以闪,防了闪了趁你收招打你Y的,可刀剑2里你防得起还是闪得起?又看到些刀剑系列的老玩家在说了,刀剑2不是刀剑1了,完全不同了,就算刀剑1骨灰来刀剑2也玩不转了。当然这里说的都是个意思不是原话。


  引用这个意思的意思是什么呢?就是要问:出问题了,问题出在哪呢?出在了防与闪上,出在了防与闪的可操作性和惩罚替代上。


  这里回到前话题.格斗游戏的核心趣味是什么?就是防与闪.所谓我能防能闪,就是我命在我手,天下我还有.无论是新手,还是老手,其实有时感觉到也好,感觉不到也好.刀剑2吸引人的格斗体系,最让人心动的是,自主的防与闪,不同于所有其它现有MMORPG,有人说了,难道其它的MMORPG没有防与闪么?有.排除那些几率闪避外,很多游戏都有,如剑三的小轻功后跳,甚至是WOW的CD流也是变了相的主控防与闪.总而言之,在本质上,没有防与闪,就没有竞技.但在剑三,WOW这样形式的防与闪里,太不大众了,太考微操了。普通玩家基本感受不到。


  而刀剑1的竞技之所以不同于它们敢称之为格斗,就是防闪的易操作化和操作效果的明确化,使之成为真正大众的竞技手段。可刀剑2防闪呢?越来越难掌握,越来越高端了起来....诚如那位童鞋所说的,刀剑2你还防得起闪得起么?防与闪的可操作性和操作效果.刀剑2的格档和闪避的可操作性和刀剑1比不是不强,只是在攻击手段同样的长足发展的环境下,明显滞后了。


  新手玩家打小怪用不到防,打BOSS怪(单挑)用不起防,用不起闪.一味的要求高攻血厚,技巧何在!!! 老玩家所说的装备差异大了,人和人的竞技PK用不起防,闪不起体是不是一样的道理?----技巧何在!!!有人说了,防守端的弱化是为了避免猥琐流鼓励进攻/,这话搞笑了,是不是鼓励进攻就可以不防不闪了?纯技能克制,一味对攻就行了.那还要大脑参与个毛线。还搏弈个毛线。


  上面讲N多道理,其实大多数人都觉得是废话,建议呢,建议在哪?


  下面就是建议。不多,仅五条。


  一、防:进攻和防守需要的是度,不是一味的偏向哪方.而这个度是由体力破绽系统决定的,你要防得起,掉体可以,但不必随攻击等级的上升有所改变,多高攻击我都是这么掉体,打体技除外,你必杀我可以防。你想我红,必须有计划的用打体技。


  二、闪:闪避一秒无敌太短,距离太短。建议适当加强。这个是因为大多数技能判定范围太广。一个闪避很难及时随心的闪出范围,对攻防做出心里有数的调整;


  三、暴气,无敌时间明显太短,暴气成了回复体力专用。完全没了它在格斗里应有的价值,暴气应该比大必杀的高伤更有左右攻防转换和局势的地位。建议适当加强;


  四、对于新手上手难的问题,其实就是防与闪的作用不明显,新手运用它得不到预期的效果,基本忽略掉了。建议在防闪运用的任务上多多加强,不能只一个郑教头了事。群侠的变态你一新手能防得起还是闪得起。


  五、 抓投要能暴气,可以跟刀1一样变地无敌,不暴飞,很多怪的抓投让玩家PVE很无语。你多少得给个在被抓的情况下有一个反抗的机会吧;


  六、不要害怕猥琐流,有时候,猥琐流也是种职业平衡的手段。观赏性差点,但也是玩家智慧与自由意志的体现。 规则很重要,但,规则的圈太小了,趣味性就少了很多。


责任编辑:gonglue





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