导读:死亡打击 问:你们对死亡打击这个技能的强力程度满足了吗?现在这个技能和我们的格挡有关,也是我们的护甲的一部分。难道血DK原本的设计目标就是死打大于一切其余技能? 答:死亡打击是血DK使用的重要技能。它是你的核心打击技能,我们希望你大多数符能都用在
死亡打击
问:你们对死亡打击这个技能的强力程度满足了吗?现在这个技能和我们的格挡有关,也是我们的护甲的一部分。难道血DK原本的设计目标就是死打大于一切其余技能?
答:死亡打击是血DK使用的重要技能。它是你的核心打击技能,我们希望你大多数符能都用在这个技能上 。这么说可能把情况过分简化了。对坦克来说减伤总是很重要的,但是减伤的价值在你面对不同遭遇的 时候会变化。如果你在面对一个高攻击的BOSS,或者是地城里一群打人疼的精英怪,生存和降低伤害是 首位的,而死亡打击在这里是至关重要的。
但在许多情况下你并不会短时间里承受很大伤害然后被秒。 比如,有的时候你必须聚集松散的小怪,或者在需要极高DPS的情况下制造稳定的仇恨。在那些场合,使 用其它技能可以让你更好的达到自己的目标。你需要根据各种情况来做出合适的选择。
血魄护盾
问:你们对DK的时间限制感到满足吗?过早打出死打意味着大量的格挡损失,你们难道想让DK们建立一个模型来猜测他们该何时使用自己的护盾?你们有认为血DK在维持他们的减伤上已经花费了过分多的时间吗?
答:我们在4.0.6里把血魄护盾改成可叠加的了,这应该可以缓解这种情况。
DK惩罚性的循环
问:你们认为在DK循环中一旦出现错误就会受到惩罚合理吗?当DK错误的使用了一个冰霜/邪秽符文的时候、会失去大量减伤。你们真的认为一个错误就应该让DK们付出这么多吗?
答:我们觉得这种运作方式还可以啊。DK这个职业本来就不是那么好操作的。我们让DK的游戏在高等级开 始,并且玩家们需要对魔兽世界有一些了解的时候才能使用DK(必须有高级角色才能建立)。这不是一 个为初学者设计的职业。这就意味着,DK坦可以做一些惊人的事情,而我们不指望每个角色都能达到那 个水准。表现完美确实是一个挑战,所以循环出现错误在H本和普通R答ID里并不是不可挽救的。
死亡打击/疾病
问:上疾病的话,就有死打断符文的危险,你们是想让DK压根不上疾病呢,还是想把他们逼进一个没有喘息时间的循环里?
答:上疾病可以帮助仇恨的建立,而你可以暂时中断循环来做这件事。从另一方面来说,如果你已经具有 稳定的仇恨能力,只需关心你的生存的时候,你可以用死打来代替补疾病。如果你需要处理多于一个的 怪物,使用瘟疫同化来用血符文去传染疾病。
碎心打击
问:这个标志性的技能的使用次数如此之少,你们对这一点满意吗?
答:碎心打击在某些情况下是你使用血符文的一个好途径,现在看起来状况还可以。
巫妖之躯
问:你们知道吗?DK必须在巫妖之躯上扔5个天赋点!你们知道DK在点完必须的天赋树之后只有10个点数可用吗?
答:啊,三系的DK都有很多不同的选择,如果一个DK想加强巫妖之躯以增加他们的生存能力,点就是了。
强化符能
我们期待玩家通过某些手段来让强化符能能刷新他们想要的符文。我们不介意这种战略手段。
血DK坦克
问:总而言之,你们对现在的DK坦满意吗?DK已经为许多东西哀嚎不已了。许多无关紧要,许多仅仅是想引起注意,而许多是因为不知道他们能做些什么。你们看DK坦看的还顺眼吗?
答:我们对血DK坦克在整体上很满意。近期我们在4.0.6做出的许多改动只是灵活的改动,并没有影响核心 设计思路。CTM里血天赋的核心就是承受更大的伤害但是可以做出更多的自我治疗。平衡这点并不容易, 但我们认为总体上的结果还不错。我们对血DK能在所有情形下坦克非常满意。
责任编辑:gonglue