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The author:(作者)aaa
published in(发表于) 2014/12/9 12:18:26
LOL扫盲 简单分析召唤师技能以及团队配置

LOL扫盲 简单分析召唤师技能以及团队配置_国外网游_游戏攻略_玩家网

导读:召唤师技能 1. 衰竭:减少40%移动速度、70%攻击伤害、35%技能和物品伤害。加天赋削弱10点护甲和魔抗。 用处:这个技能虽然是第一个召唤师技能,但非常神迹。每个团队必须佩带1~2个,视情况而定。团战中丢给akali或Jax这样的突进型英雄,或是对方ADC,限制这



召唤师技能

  1. 衰竭:减少40%移动速度、70%攻击伤害、35%技能和物品伤害。加天赋削弱10点护甲和魔抗。

  用处:这个技能虽然是第一个召唤师技能,但非常神迹。每个团队必须佩带1~2个,视情况而定。团战中丢给akali或Jax这样的突进型英雄,或是对方ADC,限制这类英雄在团战中的输出。当然1V1或抓人时也非常好用。

  2. 鬼步:增加32%移动速度并且穿越任意单位,持续14秒。加天赋+3%移动速度。

  用处:这个技能的神处不在于它的加速,而在于它能让你穿越任意单位,直线前进,当然,你无法穿越墙和塔。它CD时间比闪现要短些。

  3. 治疗术:为你的英雄回复165-590生命,附近友军享受此效果的50%。加天赋增加治疗量的10%。

  用处:此召唤师技能属通用型,但大多数其它召唤师技能比它的性价比高很多。如果团队中没有治疗型辅助可斟酌携带。Ashe和Soraka携带居多。

  4. 重生:立即重生,并在2分钟内增加220-560生命上限。加天赋短期内增加一定移动速度。

  用处:别看技能效果挺爽,不过CD时间长达9分钟。应用的英雄也比较少,不过重生传送流死歌还是非常OP的。

  5. 惩戒:立刻对小兵造成445-870伤害。加天赋每次使用增加10块钱。不可作用于英雄。

  用处:打野必备!原因后面说。

  6. 传送:4秒吟唱后,可传送到己方小兵或建筑物附近。加天赋减少0.5秒吟唱时间。

  用处:传送是现今上单英雄最爱,上路兵线压制过去以后瞬间传送到下路造成多打少,拿龙,打第一波团战,非常给力。后期战术里也有4人走下,一人带上路引人来抓,只要人一过来,马上传送到下路多打少,推塔上高地。当然对视野掌控要求比较高,否则很容易真的被抓。也可看某线兵线较好,传送过去偷塔。 PS:可以以眼作为传送目标,并且传送时可以被眩晕、沉默类技能打断。

  7. 净化:为你的英雄移除所有不利状态,包括召唤师技能的DEBUFF,3秒内控制技能效果减少65%。加天赋增加1秒免疫时间。

  用处:这个技能很受坦克和ADC的喜爱。但是装备里的水银系带却狠狠地打了它的脸。所以净化现在不常出场。

  8. 清晰术:回复190-700魔法,附近友军享受50%效果。加天赋增加魔法回复量20%。

  用处:回魔技能,不十分常见。主要缺魔的有APC和辅助,但是大部分辅助都会带回魔牌出场,且控蓝能力是玩这个游戏的基础之一。而APC则是控蓝BUFF。

  9. 引燃:引燃一个目标英雄,5秒内造成70~410点真实伤害,并且使其受到的治疗效果减半。加天赋当引燃CD时增加5点AD和AP。

  用处:这里介入了一个真实伤害的定义。所谓真实伤害,是指使其必然受到的伤害,不会收护甲、魔抗和护盾的影响,确确实实使其掉血。不过凯利的无敌依然会让这个点燃无法造成伤害。减少50%受到治疗效果包括治疗术、吸血、回血以及一切可以让自己血量增加的方式。此技能广泛克制很多英雄,比如蛮王、蒙多、吸血鬼。但切记不要给坦克扔,那真是毫无意义啊!

  10. 洞察:照亮地图上任意一个区域,持续4秒。加天赋增加2秒显示时间。

  用处:此技能可谓重中之重的技能,60秒一次的释放让己方安全性和攻击性有极大的提升。辅助必备。简要介绍,第一个洞察应在开局时照对方老家,查看对方装备,并借此判断对方初期战术。第二个开眼应照在对方打野英雄将要打的BUFF旁边,方便己方安排战术。以后的开眼可照大龙,小龙,保上路英雄。掌控视野的人,就能够掌控全场!

  11. 卫戍部队:巨幅增加己方防御塔攻击速度和回复速度,并且减少敌方防御塔80%攻击力持续8秒。加天赋增加防御塔50%溅射伤害。

  用处:防御塔打人是有累加伤害的。扛塔的英雄受到的伤害会越来越高,卫戍部队可以在塔下强杀时提供帮助,并且可以用来保护己方塔。出场率不高,不过出场一般由辅助和坦克携带。

  12. 战役激增:提升35%攻击速度和10~78AP。加天赋增加10%攻速和10%AP。

  用处:携带不多,毕竟团战中很少会给你一个站桩输出的环境。

  13. 晋升:提升附近一个小兵为攻城部队,提升它的射程、生命、护甲和魔抗。加天赋减少15%被晋升小兵受到伤害。

  用处:一句话,没见过。不过蛋疼人士可以试一试给超兵加一个晋升,后果一定很帅气!

  14. 闪现:闪现一段距离。加天赋减少15秒冷却时间。

  用处:重中之重,一场比赛10人打,8个闪现两个傻。闪现对于英雄的机动性增加的不是一点半点,可穿墙可追杀可躲技能。而且有闪现的英雄未必不需要闪现,我就用卡萨丁闪现配合大招,在蓝BUFF处残血杀了对方两个英雄,并借助闪现逃出另3个英雄的追捕。不过现在单上和辅助的英雄已经越来越远离闪现了。毕竟有更好的技能对团队做出贡献,而且自己还那么肉或那么无力,抛弃闪现也是可以理解的。比如Soraka带治疗+开眼,长带衰竭+传送。

  配置介绍

  一个阵容里,大体有主坦克、突进型副坦/保护型副坦、ADC、APC、辅助。最齐全的阵容会打出最精彩的比赛,这也是大多数国际比赛所采用的阵容。下面简要说一下各个位置的作用。

  主坦克/MT:首先,硬!肉!扛!这三个字是主坦克的代名词,吸收最多的伤害,冲在团队的前沿,但是并不是硬肉扛就可以当坦克,比如说盖伦,确实很肉,开了W也很扛,不过盖伦出现对方根本不鸟你,绕个弯奔你DPS过去了。(只是举个例子,盖伦出些输出装也是很猛的)。坦克之所以为坦克,是需要他有很强的团队控制技能,不只是吸收伤害,还要为己方DPS提供好的输出空间。所以Amumu、Galio、 Rammus才成为主流坦克中的强力分子。硬、肉、扛、能控。并且还能造成一定伤害。请不要把蒙多的飞斧叫做控,请不要把奥拉夫的飞斧叫做控,也请不要把盖伦的沉默叫做控。那个控不会给己方DPS提供输出空间的。

  副坦

  突进型副坦:代表人物有女刀、Nasus。这些英雄很硬,生命成长也不低,而且有很好的突进技能或控制技能。在团战中,他们当MT吸收完一轮技能以后,可直接插入地方后排袭击对方ADC和APC。突进型副坦的意义在于,不给对方APC和ADC以输出空间,变相为我方提供输出空间。

  保护型副坦:代表人物船长,老树,大婶。我之所以把船长归类为保护型副坦,在于他的反控制能力、单控能力和群体加速能力。还有他的大可以为团队提供强大的减速效果。在团战中,船长带衰竭阻止对方突进英雄或ADC攻击我方ADC或APC,吸收一定伤害并造成一定伤害。

  关于坦克:关于坦克我多说一句。一个团队中至少要有一个绝对坦克,身为坦克,首要任务并不是杀人,而是为己方DPS创造出输出环境,千万不要为了一个人头而放弃自己的团队。中期打控制,后期打坦克,不只是嘴上一说,ADC再强力,没有坦克的保护也只是一个菜,赢得最终的胜利比唔无比华丽的数据更有意义! 一般有主坦突进,副坦保护(Amumu+船长),或主坦保护,副坦突进(老树+女刀)之类组合,万变不离其宗。

  ADC:attack damage carry。物理伤害支柱。后期核心人物。ADC的要求很高,对线器防骚扰反骚扰,防Gank反Gank,并且基本功要求过硬,补刀必须合格,走位要求风骚。在团战中要找到适合自己的输出空间,在保证自己存活的情况下,造成最大化输出。ADC攻击极强,但是也非常脆弱,很怕被控,所以水银系带是你不二的选择。可控型解控使水银系带比女妖面纱更富有操作性。当然如果对手是Rammus或紧盯你不放的蝎子,女妖面纱就更有优势了。还有,哪怕全团都灭了,ADC 也不要轻易卖自己。该卖队友卖队友,该输出就输出。操作失误团战失败不会有人怪你,犹豫不决造成减员甚至整场游戏失败,就是你的错了。 对于ADC来说,一个人头等于15个补刀。不要为了杀人而放弃你的补刀,那会是得不偿失的!

  APC:ability power carry。魔法能量支柱。单中代名词,游戏中期引导者。如果说ADC成长起来以后可以扭转乾坤,那么APC就是帮助ADC登顶的人。中期团战强大的 APC会造成巨大伤害,而且如,Morgana样的英雄有着强大的单控和群控技能(这也是morgana在Rank里经常被BAN的原因。泪啊,我心爱的 Morgana)。后期APC的作用越来越降低,但是有控制技的APC依然是敌方的重大威胁。当然,飘逸的Kass不在这个行列,Kass逆风杀人书拯救世界,神一般的角色。

  最后说一下Karthus。死歌也是一个后期法师,不只是大招收人头,卖肉的死歌会对敌方团队造成非常大的伤害,出了冰杖EWQ都有极强的减速效果,由于法阵的存在和死后7秒持续施法,使死歌的输出尤为强大,死后无悬念开大也是一个极强的输出技能。如果说扭转乾坤,由死歌站桩打一个埋伏,一波推掉对方老家是很正常的事。

  辅助:辅助角一没攻击力,二没防御力,三没控制技,四没逃生技,五团战作用小,为什么要有辅助呢?以上是渲染一下,为下文阐述辅助的重要性做铺垫。当然琴女风女的大和老牛的控简直就是神迹。

  辅助角的目的,是前期保证ADC稳定成长,防止Gank,并且骚扰对方ADC补刀,特殊时刻还可以配合己方ADC收下人头。对方如果不是辅助+ADC的阵容,两个人就要抢刀,双人的个人金钱势必会被你方ADC落下。这样你方ADC更充分的发育,会导致后期更早的来临。ADC嘛、后期的主宰者。

  最后也是最最重要的,辅助一定要掌控视野!掌控视野的人,就能够掌控全场!没错。当敌方的一举一动都在你的掌控之中,无论是团战还是抓人,怎么可能有输的道理?设想一下,你们在小龙那和对方纠结,Kass在小龙悬崖上面想要抓你方ADC,但是他的一举一动你们都知道,所以在Kass现身的一瞬间,他就死了,5打4,团战胜利。收人头拿龙外加推个塔,团队竞技直接领先3000,也许就是你一个眼的功劳。前期经济紧张,插眼保护己方ADC就够了,11级以后,河道4眼,野区5眼是基本条件,并且买个400块珍视明排眼也会让对方痛不欲生。

  简要介绍现今的主流辅助角:Soraka、Taric、Sona、Janna、Alistar。非主流的我就不介绍了。

  Soraka:大奶、单体沉默、群体减魔抗、救人于千里之外。主流携带治疗+开眼,可在1秒内为团队增加最多近5000点血量,并且挽救某一玩家还+125护甲。

  Taric:小奶,光环T,游走Gank,先手单体控制,后期团队影响较小。

  Janna:风女,团队加速,单体减速,护盾,直线控制,大招打乱阵型或救人。由于有控制技的存在,使风女在团队后期也有重要作用。但是风女的大。。。。。没练好千万!千万!千万不要乱用!会害死人的!

  Sona:琴女,团队瞬间加速、光环加速、单体减速、团队+血+攻击+防御,前期骚扰角。团战时琴女的闪现大非常亮,大住3个Okay了,团战必胜!次次大住3个,游戏结束以后你就等大家加你好友吧!

  Alistar:老牛啊!老牛!不玩辅助的老牛不是好老牛。开个玩笑,AP牛确实也有一定的输出能力和T的潜质,不过远远不如其他APC的伤害高,作为一个保护型坦克也不够硬朗。辅助老牛走工资装坦克路线,团战闪现切入群控并“DUI”出脆弱的ADC或APC,开大得得瑟瑟跑回来,就是能浪!

  打野

  打野的原因是:

  1为己方提供一条SOLO路线,在经济和经验上略微压制对手。

  2为己方提供一个隐藏战力,随时可以在上路或下路进行多打少并击杀,或扰乱敌方补兵节奏和成长速度。

  打野英雄必须1级带点金(smite 惩戒)打野,否则当你3级或5级去打野,你的上路队友将面临两个有R的对手,很容易崩盘。稻草人和狼人可以不带点金打野,不过那样的话打野效率极其低下。打野效率,最差要保证和下路ADC+辅助同一等级,最高效率则是比中路上路先到4级,并保证以后和中上等级同步。打野英雄必要具备强大的控制技或超强的输出。


责任编辑:gonglue





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