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The author:(作者)aaa
published in(发表于) 2014/12/15 8:26:42
元宝价格疯涨 玩家分析游戏币贬值本质

元宝价格疯涨 玩家分析游戏币贬值本质_国外网游_游戏攻略_玩家网

导读:首先解析一下 游戏 币贬值的本质。 所谓的贬值,是相对硬通货的贬值,即游戏币相对游戏里面的元宝(RMB等价物)以及RMB的贬值 。以前网游是没元宝这回事的,但是游戏币还是会贬值。游戏币价值的波动无非就是游戏币在游戏中的供求关系的波动。 其实细心的玩家可



  首先解析一下游戏币贬值的本质。所谓的贬值,是相对硬通货的贬值,即游戏币相对游戏里面的元宝(RMB等价物)以及RMB的贬值。以前网游是没元宝这回事的,但是游戏币还是会贬值。游戏币价值的波动无非就是游戏币在游戏中的供求关系的波动。

  其实细心的玩家可以发现,游戏里面买卖元宝根本就是提不上量。游戏里面的元宝挂单,最大也就2000元宝,最多同时也就发5单,一天不知道能卖多少。那么这个元宝兑换银两的系统是干嘛的呢?它的真正用途是满足那些主体非RMB玩家的小额购买元宝的需求,让非RMB玩家也能体验游戏的主要乐趣。如果不花元宝,现在的免费游戏根本就玩不动。

  归根到底,真正体现游戏币价值的是藏宝阁的游戏币与RMB的买卖市场。里面的交易动则成百上千的。所以,游戏币贬值,就是游戏币的供应量超过玩家的需求量,这个就是本质。

  银两的贬值是必然的趋势。纵观各大网游,哪个游戏的游戏币不贬值?几乎所有的网络游戏,游戏币整体上的增长速度比消耗速度快,最终使得游戏币总量不断增加。因为所有的玩家都不可能赚多少花多少,始终都是有留存的,那么慢慢就越留越多了。玩家在游戏的消费(消费形式包括充值元宝或者CBG买游戏币到游戏里消费)催势走弱,那么就意味游戏币的需求减少,游戏币贬值。玩家在游戏的消费总的来说是走弱的,尤其是在某个固定的服务器,不然也不需要开新服了。

  至于倩女幽魂某些服务器出现大幅度游戏币贬值的情况,有很多原因。1:要么有大批玩家不玩了,RMB非RMB的都不玩了,结果就是游戏币大量抛售,购买银两的人减少。2:要么就是大批盗号,低价抛售游戏币,也连锁影响某些玩家团集体退出。3:要么就是工作室发飙,生产了巨量游戏币冲击市场。还有什么原因,大家可以发挥想象力。本人觉得最有可能的就是第一点,某服务器玩家大批退出了。什么也别说,花几天时间看看各个服务器的价格就知道了。不是个个服务器都是迅速贬值的,也就是那么几个。某些服务器游戏币价值坚挺的很,甚至还升值...现在的盗号也就是个别现象,对总量冲击不至于那么夸张。工作室嘛,如果是工作室的原因,那么所有服务器都有这种情况,怎么可能工作室就做某几个服务器呢?所以,估计就是因为大批玩家不玩了。

  有些人可能怀疑我是KFZ,GZS的代言人。我可没那么闲哦。我只是看大家讨论的那么热闹,还上新闻了,所以才来说两句。其实,无论哪一方,KFZ也好,GZS也好,RMB战士也好,普通玩家也好,谁都不希望游戏币贬值速度过快,因为除了KFZ之外,其他3方在游戏拥有的都是虚拟财产,谁希望自己的财产缩水过快呢?KFZ目的就是保障RMB战士的虚拟财产,从而给RMB玩家信心去更多地消费;维护普通玩家的基本数量来维持游戏的繁荣;压制GZS的游戏币产出来保护游戏的虚拟经济。

  最后,这个游戏的经济系统是设定好了的,和服务器无关,放哪个服务器都是一样的运算结果。这个经济系统只和服务器玩家组合有关,包括RMB玩家,普通玩家,GZS。由此可见,近日某些服务器出现的游戏币贬值风波,十有八九是因为这些服务器的玩家组合出现了不利的剧变。有解决办法吗?合服?其实没多少用。总不能把一个游戏币价值低的和价值高的服务器合服吧。这样做对价值高的一方就是打劫呀!一般都是让差不多的服务器合在一起,然后让服务器再活跃起来,把恶性循环(玩家减少->游戏币贬值->玩家继续逃亡)抑制住。最最最根本的解决办法就是,增大游戏活力,吸引整体玩家在游戏里面的RMB实际投入,例如现在搞的各种跨服活动。

  另一位玩家nosmokingplz的观点分析:

  每次官方出台限制各种生产游戏币的途径,希望能够通过调控,减少一部分游戏币的发行,对于此举,几乎所有玩家都是要反对的,认为此举伤害了自己的利益----本来打点银子就很辛苦了,还要屡屡受到各种限制,真难混。

  其实很多人没有意识到,玩家产银子的多少,会影响到兑换元宝的比率,较少的银两产出导致银两兑换元宝比例较高,较多的银两产出导致银两兑换元宝比例较低,理论上来讲,如果银两需求曲线斜率够大,较少的银两产出,对平民玩家更为有利

  大部分的玩家都有这样一个想法,就是我努力一些,多打点银子,甚至杀死怪物爆掉的银子也辛苦扫地,这样我获得的银两就会更多,生活会更好过些。如果只是一个人有这个想法,那么他肯定会通过辛苦让自己的生活变好,但是如果大家的想法跟他一样,并且也都这么做,那么所有人的生活都不会变好,甚至有时候还会变糟糕。这就类似于现实中的果农和菜农,每个人都很努力的让自己大丰收,但是所有人大丰收的结果,并不直接跟幸福生活挂钩,还很有可能会导致果子和蔬菜因为供给远超需求而卖不掉烂在地里的局面。假如所有的菜农和果农都很懒,他们只生产正常产量的三分之一甚至更少,也许他们收入会更高,因为蔬菜和水果的产量大幅减少,供给和需求很可能会出现巨大的缺口,食品的需求曲线斜率很大,这个缺口会导致蔬菜和水果的价格大幅提高,虽然产量低了,但是总收入却会提高。但是这个假设并不会真的实现,因为几乎多有的菜农和果农都很勤劳,如果某个人懒惰,他只会让自己收入减少。游戏里的平民玩家也是这样,绝大部分平民玩家是依赖生产银两来生存,只要有时间,大小三是必做任务,碰到个小怪爆一地银子肯定不放过。想通过玩家自己觉悟来减少银两产出是不可能实现的,限制银两产出,也只能官方来做,但是结果必然是遭玩家骂,因为很多人跟菜农和果农想法一样简单,都认为自己的产量越高,自己生活才会越好。

  以上仅仅是从银两供给方面来分析,事实上决定游戏币跟元宝比率的,并不仅仅是银两供给,还有一个关键因素是银两需求

  目前游戏里的银两需求主要有流通和消耗两种情况。用于流通的需求,说白了就是rmb玩家从cbg买银两之后,再与游戏内玩家进行交易,用rmb购买来的银两,交易换来各种游戏道具和装备。这部分银两因为仅仅用于流通,并不消耗掉,所以并不是真正决定银两跟元宝汇率的有效需求,真正决定银两跟元宝比率的,是银两的消耗性需求,目前游戏中最大的银两消耗就是点修为和修炼了,其他的银两消耗还有店铺维护费,店铺交易税金,元宝寄售手续费,乾坤袋各种操作手续费(比如提宝宝悟性,开宝宝书,洗装备,洗法宝等等),这部分银两被消耗掉,意味着真正的到此为止,从此从系统内消失了。到此才真正算是银两的寿命结束,才算银两产出-流通-消耗一条龙的真正完结。

  消耗性需求的主体,基本上就是rmb玩家和半rmb玩家,如果这部分玩家增加,就会使游戏内银两需求增加,会让银两兑换元宝比率提高,这部分玩家流失,就会减少银两需求,会导致银两兑换元宝比率减少(银两贬值)。如果rmb玩家没增加也没减少,但是很多人点修基本成型,不再需要继续点修为修炼,也会导致银两需求减少,最终导致银两贬值。官方如果想从银两需求这方面入手,就得好好考虑下,如何能尽可能留住rmb和半rmb玩家,尽量减少流失,开发出来何种新项目,能消耗大量的银两,还得让玩家乐于去消耗这部分银两。

  一般来讲,开发出来的新的消耗银两的项目,多少都会对人物属性带来一些提升,这样会进一步拉大rmb和平民玩家的实力差距,可能会让相当一部分平民玩家感觉受到伤害。

  kfz会很为难的,从供给入手,减少银两产出,会让很多平民玩家不买账,弄不好会流失大量平民玩家;从需求入手,开发新的银两消耗途径是必须的,如果新的银两消耗带来游戏玩家实力差距更大,也难保不会有平民玩家流失。kfz应该还是很重视平民玩家的,因为基数巨大的平民玩家才是游戏火爆的基础

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